📖 攻略 《绝区零》战斗系统解说:极限闪避、支持、失衡与连携技
《绝区零》的战斗以三人小队为单位,场上同一时间只有一位代理人,但随时都能切换。在敌人攻击即将命中的瞬间闪避,就会触发极限闪避,画面会出现明显的提示。敌人身上有一条失衡值,持续攻击会让它上升,击破特性的代理人尤其擅长累积。
《绝区零》的战斗以三人小队为单位,场上同一时间只有一位代理人,但随时都能切换。在敌人攻击即将命中的瞬间闪避,就会触发极限闪避,画面会出现明显的提示。敌人身上有一条失衡值,持续攻击会让它上升,击破特性的代理人尤其擅长累积。
《鸣潮》的战斗以实时动作为核心,三位共鸣者组成一支队伍,战斗中可以随时切换上场。画面上的协奏能量会随着攻击、闪避反击等行为累积。当协奏能量充满时切换角色,离场的角色会施放「延奏技能」,上场的角色则会施放「变奏技能」。
《明日方舟》的战斗是以格子地图进行的实时塔防:敌人沿着路线前进,玩家在合适的位置部署干员拦截。部署干员需要消耗「部署费用」,费用会随时间自动累积,先锋等干员也能额外回复。战斗中可以随时撤退干员,撤退时会返还部分部署费用。
棍是天命人的主要武器,也是《黑神话:悟空》战斗系统的核心。无论使用哪一种棍法,基本循环都一样:以轻攻击与精准闪避累积棍势,再用重攻击将棍势转化为强力的攻击。三种棍法的差别主要在于重攻击的形式与使用时机,而轻攻击的连段则是共通的基础。
《蔚蓝文件》的战斗看起来是自动进行的实时战斗,但真正影响成败的,是出击前的编队与战斗中 EX 技能的施放时机。每名学生有自己的攻击类型,敌人也有各自的装甲类型,两者之间存在相克关系。先看敌人的装甲类型,再挑选对应攻击类型的主力输出。
《仙剑奇侠传六》从 2015 年 7 月推出到现在也好几年了,每次提到这一代,最容易聊开的话题之一,应该就是战斗系统改成半实时制这件事。不管你是系列老粉,还是刚好在 Steam 或 PS4 上看到它的新玩家,都欢迎在留言区分享:你觉得仙剑六的半实时制战斗,到底合不合你的胃口?
说到《FINAL FANTASY VII 重制版》,小编觉得最常被拿出来聊的,除了用全新规格重现米德加的画面之外,就是它的战斗系统了。不过也听过身边朋友有两种极端:所以想问问大家:你玩《FF7 重制版》的时候,是偏动作派、指令派,还是跟小编一样两边混着来?
说到《仙剑奇侠传六》,很多老玩家第一个想到的应该不是剧情,而是战斗系统的大改动。这一代从系列熟悉的回合制,改成了半实时制,当年在玩家圈里可以说是讨论度满满。老实说,小编是从回合制仙剑一路玩过来的,刚进到仙剑六的时候真的有点不习惯。