💬 Discussion 《浪人崛起》開放世界幕末行:你是跑圖派還是主線衝刺派?
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《浪人崛起》是 Team Ninja 少見把舞台搬到開放世界的動作 ARPG,背景放在幕末動盪的日本,玩家扮演一名無名浪人,在倒幕派與佐幕派之間周旋。小編自己是標準的跑圖派。而你自己玩《浪人崛起》又是哪一派——主線一路衝到底,還是地圖不清乾淨渾身不對勁?
《浪人崛起》是 Team Ninja 少見把舞台搬到開放世界的動作 ARPG,背景放在幕末動盪的日本,玩家扮演一名無名浪人,在倒幕派與佐幕派之間周旋。熟悉 Team Ninja 的玩家,應該都很清楚他們家的戰鬥手感一向是招牌,這次多了一整片可以自由探索的大地圖,玩起來的節奏自然也跟過去比較線性的作品很不一樣。
小編的玩法習慣:先跑圖再說
小編自己是標準的跑圖派。開放世界遊戲對我來說,最療癒的就是看到地圖上有沒清掉的點,就忍不住繞過去看看。幕末日本的街道、鄉間風景本身就很有味道,一邊騎馬亂晃一邊順手打打路上的敵人,常常一回神才發現主線根本還沒推。
不過也老實說,這種玩法有個副作用:清支線清太久,主線劇情的緊張感容易被沖淡。幕末這種「歷史正在轉彎」的題材,一口氣推主線的沉浸感,可能會比東摸西摸來得強烈。
兩種玩法各有樂趣
- 主線衝刺派:劇情節奏比較緊湊,比較能感受陣營之間拉扯的張力,戰鬥難度也會比較有挑戰性。
- 跑圖收集派:角色養得比較扎實,打起來比較從容,也比較能好好欣賞場景與時代氛圍。
- 混合派:主線推一段、回頭清一輪周邊,算是比較平衡的節奏。
另外,遊戲在 PS5 和 Steam 都玩得到,不同平台的玩家習慣用手把還是鍵鼠,也可能影響大家對戰鬥的體驗。
換你說說看
對 Team Ninja 老玩家來說,開放世界的設計是加分還是讓節奏變鬆散?而你自己玩《浪人崛起》又是哪一派——主線一路衝到底,還是地圖不清乾淨渾身不對勁?歡迎留言分享你的玩法習慣,也可以聊聊你最享受遊戲中的哪個部分!
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